
Ici, nous allons étudier l'organisation de base de notre jeu. Ceci est le point central sur lequel nous bâtirons tout le reste. Nous verrons, entres autres, comment va se dérouler notre jeu (donc la fonction principale, main), comment va-t-on gérer les évènements (a partir d'une classe), et enfin, pour souffler un peu, un petit chapitre sur la gestion du temps (très semblable à celle des évènements).
Maintenant que nous avons bien compris comment s'organise un jeu orienté objet, nous allons pouvoir construire tout autour un ensemble de classe qui nous permettrons de faire toutes sortes de choses. Nous allons commencer avec des choses abstraites, qui se passeront uniquement au niveau du code. C'est un mal nécessaire : par la suite, nous nous en servirons pour charger des images, des sons, les placer, les transformer....
Dans cette partie nous allons nous implémenter quelques classes qui nous seront bien utiles par la suite, sans avoir d'effet immédiat (on n'affichera rien à l'écran ici, par exemple). Nous verrons comment faciliter la chasse aux bugs, par exemple, et aussi comment charger ses ressources de manière élégante.
Ainsi donc, vous disposez maintenant d'un tas d'outils pour vous permettre de coder plus facilement et plus rapidement. Certains vous paraissent encore inutiles, vous ne comprenez pas le fonctionnement d'autres : c'est normal. Vous verrez que c'est en les utilisant qu'on comprend le mieux à la fois comment ils marchent et à quoi ils servent. Vous allez très vite en avoir besoin... Car on embraye sur les bases concrètes de notre moteur.
Nous allons donc créer pour la première fois des objets qui seront de "vrais" éléments de votre jeu. C'est à dire des choses représentables, qui seront sur votre écran. Enfin, presque... Suivez le guide.
Nous allons voir ici comment réaliser des effets graphiques bien sympatiques tels qu'un générateur de particules ou encore une animation par sprites. :) Certains de ces outils seront des classes dérivées de IBase pour nous permettre de les ajouter à la liste des objets mis à jour automatiquement, et d'autres seront directement implémenter dans la classe CSurface.
Maintenant, notre moteur peut être qualifié de graphique, car nous gérons un certain d'effets vidéos. On commence à "monter en niveau" (de programmation, bien sûr ^^).
Dans les annexes nous allons regrouper tout un tas de chapitres sans liens particuliers les uns avec les autres, bien que parfois reliés à d'autres parties du cours. Il traitent de sujet divers. Vous n'êtes pas obligés de les lire, mais c'est intéressant.
En espérant que vous ayez appris des choses utiles ici ;)